Câu 1
PHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn (Thí sinh trả lời từ câu 1 đến câu 28. Mỗi câu hỏi thí sinh chỉ chọn một phương án)
Chương trình trong Tin học được hiểu là gì?
Đáp án và lời giải
Đáp án: B
1/31 câu đang cập nhật đáp án (ghi rõ ở từng câu), chưa tính điểm; điểm tính trên 30 câu còn lại.
PHẦN I. Câu trắc nghiệm nhiều phương án lựa chọn (Thí sinh trả lời từ câu 1 đến câu 28. Mỗi câu hỏi thí sinh chỉ chọn một phương án)
Chương trình trong Tin học được hiểu là gì?
Đáp án: B
Trong hình tam giác đều, góc quay của nhân vật sau khi đi hết một cạnh là:
Đáp án: C
Một vòng lặp trong sơ đồ khối gồm bao nhiêu thành phần chính?
Đáp án: B
Trong Scratch, lệnh “di chuyển 60 bước” giúp nhân vật:
Đáp án: B
Thành phần “kiểm tra điều kiện” trong vòng lặp thuộc loại khối nào?
Đáp án: C
Vì sao khi vẽ tam giác đều phải quay trái 120° thay vì 60°?
Đáp án: B
Trong chương trình vẽ hình, nếu muốn nhân vật “dừng lại 1 giây sau mỗi cạnh”, lệnh “đợi 1 giây” nên đặt ở đâu?
Đáp án: C
Khi thay đổi hình vẽ từ tam giác đều sang lục giác đều, điều gì cần thay đổi?
Câu này chưa tính điểm. Đáp án sẽ được cập nhật sớm.
Nếu muốn vẽ hình ngũ giác đều, số lần lặp và góc quay cần đặt lần lượt là:
Đáp án: C
Bạn muốn nhân vật vừa di chuyển theo hình vuông, vừa vẽ đường đi. Lệnh nào bắt buộc phải thêm vào chương trình?
Đáp án: B
Giá trị nào sau đây thuộc kiểu số trong Scratch?
Đáp án: C
Giá trị nào sau đây thuộc kiểu xâu kí tự?
Đáp án: C
Kiểu dữ liệu lôgic gồm những giá trị nào?
Đáp án: B
Hằng là gì?
Đáp án: C
Trong Scratch, phép toán nối chuỗi (join) được sử dụng cho kiểu dữ liệu nào?
Đáp án: C
Giá trị trả lại của biểu thức 70 > 50 trong Scratch là gì?
Đáp án: C
Trong biểu thức join "tin" "học", kiểu dữ liệu trả lại là:
Đáp án: C
Trong chương trình vẽ đa giác đều, biểu thức 360/n được dùng để:
Đáp án: C
Biểu thức tính diện tích hình tròn: 3.14 * r * r. Với r nhập từ bàn phím, biểu thức trả lại kiểu dữ liệu nào?
Đáp án: B
Giả sử biến a và b lần lượt lưu chiều dài và chiều rộng của hình chữ nhật. Một bạn viết biểu thức tính chu vi là: chu_vi = a + b * 2. Khi chạy chương trình Scratch, kết quả trả lại bị sai. Hãy cho biết lỗi sai trong biểu thức và cách sửa đúng.
Đáp án: B
Trong Scratch, có bao nhiêu cấu trúc điều khiển cơ bản?
Đáp án: C
Cấu trúc tuần tự được thực hiện theo thứ tự:
Đáp án: C
Khối lệnh "nếu ... thì ..." là dạng của cấu trúc:
Đáp án: C
Trong cấu trúc lặp, phần điều kiện kiểm tra trước là thành phần nào?
Đáp án: C
Khi sử dụng cấu trúc rẽ nhánh, chương trình quyết định nhánh theo:
Đáp án: B
Trong trò chơi đoán số, nếu biểu thức “trả lời < số bí mật” là đúng, Scratch sẽ:
Đáp án: B
Trong cấu trúc lặp có số lần định trước, thân lặp được thực hiện:
Đáp án: C
Để lặp yêu cầu nhập lại số cho đến khi đoán đúng, cần sử dụng:
Đáp án: B
PHẦN II. Câu trắc nghiệm đúng sai (Thí sinh trả lời câu 29 đến câu 31. Trong mỗi ý a), b), c), d) ở mỗi câu, thí sinh chọn đúng hoặc sai)
Bạn Minh đang xây dựng một chương trình Scratch để tính chu vi và diện tích hình tròn. Minh sử dụng:
- Một biến r để lưu bán kính nhập từ bàn phím
- Hằng số 3.14 để tính toán
- Các biểu thức số và biểu thức xâu để hiển thị kết quả
Hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:
Biến r là giá trị có thể thay đổi khi người dùng nhập bán kính khác nhau.
Giá trị 3.14 được xem là một hằng số vì không thay đổi trong quá trình chạy chương trình.
Biểu thức: 3.14 * r * r trả lại giá trị kiểu lôgic vì có phép nhân giữa các giá trị.
Câu lệnh hiển thị: “Diện tích là ” + (3.14 * r * r) trả lại một xâu kí tự, vì nó ghép xâu và số bằng phép nối.
Đáp án: a) Đúng; b) Đúng; c) Sai; d) Đúng
Bạn An muốn lập trình nhân vật trong Scratch di chuyển theo đường đi là hình tam giác đều. An đã mô tả thuật toán bằng lời, sau đó tạo chương trình Scratch dựa trên sơ đồ khối ở SGK. Tuy nhiên khi chạy chương trình, hình tam giác vẽ ra bị méo và các cạnh không bằng nhau.
Dựa vào tình huống, hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:
Nếu nhân vật không quay 120°, mà quay một góc khác như 90°, thì hình vẽ sẽ không phải tam giác đều.
Nếu lặp lại khối lệnh quay và di chuyển 2 lần thay vì 3 lần, chương trình vẫn vẽ được tam giác đều.
Nếu lệnh “di chuyển 60 bước” được đặt bên ngoài vòng lặp, thì nhân vật chỉ vẽ được một cạnh và dừng lại.
Nếu muốn hình tam giác đều đẹp hơn, An có thể thay đổi giá trị 60 trong lệnh “di chuyển 60 bước” thành các giá trị khác, nhưng góc quay 120° phải được giữ nguyên để đảm bảo hình đúng dạng.
Đáp án: a) Đúng; b) Sai; c) Đúng; d) Đúng
Bạn Nam đang lập trình trò chơi Đoán số trong Scratch. Máy tính chọn một số bí mật từ 1 đến 100. Mỗi khi người chơi nhập số đoán, chương trình sẽ kiểm tra và đưa ra phản hồi bằng cách sử dụng cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp.
Trong quá trình kiểm thử, trò chơi hoạt động chưa đúng yêu cầu. Nam kiểm tra lại chương trình và phát hiện ra một số tình huống sau:
Hãy xác định các nhận định sau là Đúng hay Sai:
Trong trò chơi Đoán số, để hiển thị “HOAN HÔ!” khi đoán đúng, chương trình phải dùng cấu trúc rẽ nhánh.
Nếu bỏ vòng lặp ra khỏi chương trình, trò chơi vẫn chạy bình thường vì người chơi chỉ đoán một lần.
Nếu dùng điều kiện: “trả lời > số bí mật” để kiểm tra đoán thấp, chương trình vẫn có thể hoạt động nhưng sẽ đưa ra thông báo sai.
Nếu muốn giới hạn người chơi tối đa 5 lần đoán, Nam nên dùng lặp vô hạn (forever) kết hợp với đếm số lần đoán, vì Scratch không có lặp số lần định trước.
Đáp án: a) Đúng; b) Sai; c) Đúng; d) Sai